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Cos’è un Metaverso

da Wikipedia:

 
Metaverso (in inglese Metaverse) è un termine coniato da Neal Stephenson in Snow Crash (1992), libro di fantascienza Cyberpunk, descritto come una sorta di realtà virtuale condivisa tramite internet, dove si è rappresentati in tre dimensioni attraverso il proprio avatar.
Stephenson caratterizza il Metaverso come una immensa sfera nera di 65536 km (216) di circonferenza, tagliata in due all'altezza dell'equatore, da una strada percorribile anche su di una monorotaia con 256 (28) stazioni, ognuna a 256 km di distanza. Su questa sfera ogni persona può realizzare in 3D ciò che desidera, negozi, uffici, nightclub e altro, il tutto potenzialmente visitabile dagli utenti.
Quella di Stephenson è una visione futuristica dell'internet moderna, frequentata dalle fasce della popolazione medio alte ove la differenza tra le classi sociali è rappresentata dalla risoluzione del proprio avatar (da quelli in bianco e nero dei terminali pubblici, a quelli con una ottima resa 3d delle persone di classe), e dalla possibilità di accesso a luoghi esclusivi (come ad esempio il Sole Nero).
Esempi di metaverso sono considerati i MMORPG e le chat in tre dimensioni come Second life o Active Worlds.

Metaverso, mondi virtuali, comunità virtuali, cyberspazio ed altre metafore dell’interazione sociale attuata tramite l’uso di un software attivo su computer collegato alla rete Internet stanno diventando termini comuni e sempre più conosciuti dall’opinione pubblica. Sebbene vi siano differenze sostanziali, etimologiche oppure di semplice genesi storica tra i vari termini, l’utente (uomo o avatar che sia) rimane il soggetto principe dell’esperienza plurisensoriale che si attua tramite il medium digitale. L’aumento di banda passante e di potenza di calcolo, la maggior capillarità del web, le migliori prestazioni dei player, degli editor 3D on-line in real-time e delle interfacce sempre più “naturali” stanno offrendo maggior conivolgimento emotivo e maggiore libertà d’espressione. Questi sono gli elementi alla base dell’attuale successo dei Metaversi quali ambienti di interrelazione sociale basati sulla possibilità di creazione dei contenuti da parte degli stessi utenti. Un rapido conteggio non certo del tutto esaustivo porta a 356 il numero dei metaversi non usati per esclusivi scopi commerciali, attualmente recensiti dall’Association of Virtual Worlds americana. E’ possibile raccoglierli in tre categorie rispetto le attività prevalenti che si possono espletare: interazione sociale generica, gioco di ruolo, tematismi specifici. La creazione di contenuti da parte degli utenti si concentra sulla produzione di oggetti, architetture, vestiti, skins&shapes da un lato e sulla produzione dei processi informatici attraverso righe di codice (genericamente chiamati script) che associate a qualsiasi oggetto ne determinano il comportamento (attivo o reattivo) nel mondo virtuale. I modelli 3D possono essere creati internamente al metaverso, grazie ad editor interni, oppure importati dall’esterno tramite formati di interscambio (3ds, wrl, ecc..)
 
Vi sono metaversi che supportano processi di economia virtuale, dando possibilità di compravendere gli oggetti creati dagli utenti e scambiando denaro virtuale. Alcuni metaversi prevedono la compravendita di denaro virtuale con denaro reale rendendo più flebile il confine tra realtà e virtualità. La propria identità è quasi sempre rappresentata da un avatar antropomorfo, di cui si è unici proprietari e di cui è possibile gestire sembianze e proprietà del mondo virtuale. Gli aspetti sociali dei metaversi sono analizzati sia per le interazioni tra utenti sia per il rapporto tra utente e proprio avatar che sfocia nella cosiddetta identità virtuale.
 
All’interno dei metaversi è quasi sempre possibile attivare processi di collegamento e scambio informazioni con i maggiori browser web, permettendo l’attivazione di canali bidirezionali tra i due cyberspazi (pubblicazione di pagine web, gallerie fotografiche o filmati, ecc..)
 
L’estendibilità dei metaversi, realizzata grazie alla disponibilità dei linguaggi di programmazione, ha condotto a realizzare esperienze di Mixed Reality tra realtà e metaverso e Mixed Virtuality, tra metaversi diversi, ampliando così le capacità espressive degli autori.
 
La tendenza futura è quella di realizzare una “Hypergrid” ovvero un sistema di riferimento e di relazioni tali per cui il medesimo avatar (quindi utente) possa visitare e partecipare a metaversi diversi. Insieme al miglioramento continuo della qualità percettiva del rendering multisensoriale ed alla sempre maggior disponibilità di interfacce naturali, i metaversi collaborativi 3d on-line si stanno definendo quali luoghi ideali per la realizzazione di un universo parallelo percettivamente del tutto simile alla realtà, ma con funzioni potenziate.

 

 

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